ล็อกดาวน์โคโรน่า เด็กๆ เล่นคอมพิวเตอร์มากขึ้น

Lisa Vogel ศึกษาวารสารศาสตร์แผนกโดยเน้นที่การแพทย์และชีววิทยาศาสตร์ที่มหาวิทยาลัย Ansbach และได้เพิ่มพูนความรู้ด้านวารสารศาสตร์ของเธอในระดับปริญญาโทด้านข้อมูลมัลติมีเดียและการสื่อสาร ตามมาด้วยการฝึกงานในทีมบรรณาธิการของ ตั้งแต่เดือนกันยายน 2020 เธอทำงานเป็นนักข่าวอิสระให้กับ

โพสต์เพิ่มเติมโดย Lisa Vogel เนื้อหา ทั้งหมดได้รับการตรวจสอบโดยนักข่าวทางการแพทย์

ในการล็อกดาวน์โคโรนา เด็กและเยาวชนต้องทำสิ่งต่างๆ มากมายในกำแพงทั้งสี่ของตนเอง ผลการศึกษาพบว่า เพื่อขจัดความเบื่อหน่าย หลายคนหันไปหาเกมดิจิทัลและโซเชียลมีเดีย นักการเมืองต้องการเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อ

โรงเรียนปิด ข้อจำกัดในการออกจากโรงเรียน และการขาดกิจกรรมยามว่าง: จากการศึกษาพบว่า เด็กและคนหนุ่มสาวใช้เวลากับเกมดิจิทัลและโซเชียลมีเดียมากขึ้นถึง 75 เปอร์เซ็นต์ในช่วงที่เรียกว่าโคโรนาล็อกดาวน์ นี่เป็นผลจากการศึกษาโดยบริษัทประกันสุขภาพ DAK-Gesundheit และนักวิจัยจากศูนย์ปัญหาการเสพติดในเด็กและวัยรุ่นของเยอรมนีที่ศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัย Hamburg-Eppendorf (UKE) ซึ่งนำเสนอในกรุงเบอร์ลินเมื่อวันพุธ

ความเคยชินเพิ่มความเสี่ยงของการเสพติดหรือไม่?

ผู้ริเริ่มการศึกษารู้สึกตื่นตระหนกกับการเพิ่มขึ้น ข้อกังวลของคุณ: หากคุณชินกับมันมากเกินไป ความเสี่ยงของการเสพติดก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน "การศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่าเราต้องการระบบเตือนภัยล่วงหน้าที่เชื่อถือได้และครอบคลุมเพื่อต่อต้านการเสพติดสื่ออย่างเร่งด่วน" Andreas Storm ซีอีโอของ DAK กล่าว

จากการสำรวจแสดงให้เห็นว่า เด็กและวัยรุ่นที่มีอายุระหว่าง 10 ถึง 17 ปี ที่เล่นอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง ไม่เพียงแต่ใช้เกมดิจิทัลบนแท็บเล็ต สมาร์ทโฟน เกมคอนโซล และบนพีซีบ่อยขึ้นในช่วงล็อกดาวน์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงช่วงเวลาด้วย ของการใช้งานเพิ่มขึ้นอย่างมาก

เวลาเล่นเพิ่มขึ้นสามในสี่

ในขณะที่เดือนกันยายนปีที่แล้ว เวลาเล่นโดยเฉลี่ยในวันธรรมดาอยู่ที่ประมาณ 79 นาที แต่เพิ่มขึ้นเป็น 139 นาที (มากกว่า 75%) ในเดือนเมษายน หรือประมาณสี่สัปดาห์หลังจากเริ่มล็อกดาวน์จากโคโรนา ในช่วงสุดสัปดาห์เพิ่มขึ้นเกือบ 30 เปอร์เซ็นต์เป็น 193 นาที

เวลาในการใช้งานยังเพิ่มขึ้นในกลุ่มผู้ปกครองของ 1200 ครอบครัวทั้งหมดที่ได้รับการสำรวจเกี่ยวกับบุตรหลานของตนด้วย แต่อยู่ในระดับที่ต่ำกว่าบุตรหลานของตน

การใช้โซเชียลมีเดียก็เพิ่มขึ้นด้วย

ในโซเชียลมีเดีย เวลาเฉลี่ยที่เด็กๆ ใช้เวลาช่วงกลางสัปดาห์ในเดือนเมษายนก็อยู่ที่ 193 นาทีเช่นกัน เพิ่มขึ้นประมาณ 66 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับเดือนกันยายน ในช่วงสุดสัปดาห์ ระยะเวลารายวันเพิ่มขึ้น 30 เปอร์เซ็นต์เป็น 241 นาทีสำหรับผู้ใช้ทั่วไป

700,000 แสดงพฤติกรรมเสี่ยง

เวลาการใช้งานสำหรับเด็กและวัยรุ่นเป็นเกณฑ์ที่สำคัญสำหรับนักวิจัย เนื่องจากข้อมูลเหล่านี้ช่วยให้สามารถสรุปผลได้ว่ามีขอบเขตที่มีความเสี่ยงหรือเป็นพยาธิสภาพ กล่าวคือ พฤติกรรมการเล่นเกมถูกรบกวนอย่างรุนแรง ผู้เขียนผลการศึกษาสันนิษฐานว่าในเดือนกันยายน 2019 ผู้เล่นอายุน้อยเกือบ 700,000 คนทั่วเยอรมนีแสดงพฤติกรรมการเล่นเกมที่เสี่ยงหรือมีพยาธิสภาพ เด็กผู้ชายมักได้รับผลกระทบมากกว่าเด็กผู้หญิง สำหรับการสำรวจนี้ นักวิจัยกำลังใช้เกณฑ์ของแค็ตตาล็อกการวินิจฉัยใหม่เป็นครั้งแรกเพื่อกำหนด "ความผิดปกติของเกม" นั่นคือพฤติกรรมการเล่นเกมที่หยุดชะงัก

เด็กและวัยรุ่นส่วนใหญ่ระบุในการศึกษาว่าพวกเขาส่วนใหญ่ใช้การเล่นเกมและโซเชียลมีเดียเพื่อต่อสู้กับความเบื่อหน่ายหรือรักษาการติดต่อทางสังคม Rainer Thomasius ผู้อำนวยการด้านการแพทย์ของศูนย์ปัญหาการเสพติดในเด็กและวัยรุ่นของเยอรมันกล่าว ประมาณหนึ่งในสามของเด็กชายและเด็กหญิงรายงานว่าพวกเขาต้องการหลีกหนีจากความเป็นจริงหรือลดความเครียดโดยใช้สิ่งเหล่านี้

ส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อ

“เป็นสิ่งสำคัญที่เราจะต้องพิจารณาให้ถี่ถ้วนและพยายามตอบสนองในระยะแรก ซึ่งมีความเสี่ยงที่จะติดยาเสพติด” สตอร์ม บอสของ DAK กล่าว เพื่อรับมือกับอันตราย บริษัทประกันสุขภาพและสมาคมวิชาชีพกุมารแพทย์ (BVKJ) ต้องการแนะนำการทดสอบการวินิจฉัยเบื้องต้นเพิ่มเติมสำหรับเด็กและวัยรุ่นที่มีอายุระหว่าง 12 ถึง 17 ปีในการเล่นเกมและพฤติกรรมออนไลน์กับโครงการนำร่อง ในห้ารัฐสหพันธรัฐ

โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของผลการศึกษา ทักษะด้านสื่อและการใช้สื่อดิจิทัลอย่างมีสติต้องได้รับการส่งเสริมในหมู่เด็กและคนหนุ่มสาว แดเนียลลา ลุดวิก (CSU) กรรมาธิการยาเสพติดของรัฐบาลกลางกล่าว ร่วมกับรัฐมนตรีกระทรวงดิจิทัลแห่งรัฐ Dorothee Bär (CSU) ลุดวิกเริ่มรณรงค์ป้องกันในวันพุธที่ชื่อ "Family.Freunde.Follower"

เกมเชื่อมต่อในยามวิกฤต

การใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการเล่นเกมและความสนุกสนานเป็นเรื่องปกติ “แต่นั่นไม่ได้ผลถ้าไม่มีกฎเกณฑ์ที่ชัดเจน ไม่มีข้อจำกัด และปราศจากแบบอย่างที่ดี - ผู้ปกครองที่เป็นคีย์เวิร์ด” ลุดวิกกล่าว แคมเปญจึงควรทำหน้าที่เป็น "เข็มทิศช่วยเหลือ" สำหรับผู้ปกครองและเด็ก

สมาคมอุตสาหกรรมเกมของเยอรมันชี้ให้เห็นในแถลงการณ์ว่าคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมได้ช่วยให้ผู้คนจำนวนมากติดต่อกับเพื่อนๆ ในการระบาดของโคโรนา “วิกฤตโคโรนาแสดงให้เห็นคุณสมบัติเชิงบวกของเกมได้ดีกว่าที่เคยเป็นมา” กรรมการผู้จัดการเฟลิกซ์ ฟอล์คกล่าว "เป้าหมายสำคัญของการใช้สื่ออย่างถูกสุขอนามัยไม่ใช่สิ่งที่ขัดแย้งกันในแง่ของความเป็นจริง"

การเสพติดสื่อมีการเติบโตอย่างถาวรมากเพียงใดเนื่องจากโรงเรียนปิดตัวและขาดกิจกรรมยามว่าง นักวิจัยต้องการทราบผลการสำรวจขั้นสุดท้ายในฤดูใบไม้ผลิปี 2564 (lv / dpa)

แท็ก:  วัยหมดประจำเดือน การคลอดบุตร อาหาร 

บทความที่น่าสนใจ

add
close

โพสต์ยอดนิยม